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《渲染巨匠》
  • Lightscape是由美国Lightscape公司开发的三维可视化软件。它的出现,给电脑渲染效果图以及影视动画带来了革命性的跃进。它以几乎乱真的渲染效果,在建筑和室内设计、产品设计、光照设计以及电影电视场景制作等领域,获得空前的成功。其中最具代表性的作品是美国旧金山市现代艺术博物馆效果图和电影《赌城风云》的场景制作。它们在世界性的软件评比中连连获奖,屡获殊荣,不愧为渲染巨匠。
    由于Lightscape起步是以sgi工作站为平台,属于CAD尖端产品,因此开始时价格昂贵。广州德克赛诺科技有限公司(简称:德赛)以独特的眼光,一直注视其发展,当1996年Lightscape推出Windows平台版本时,德赛公司作为Lightscape中国地区的总代理把Lightscape引入中国,同时归纳总结了Lightscape的三大技术:光能传递、光影跟踪和全息渲染,并首先确定了Lightscape 的独特技术Radiosity的中文译名——光能传递。从此,Lightscape在中国的建筑与室内设计行业家喻户晓,倍受欢迎。
    另外1998年世界著名的三维多媒体软件公司——加拿大的Discreet Logic公司购并了 Lightscape公司,以增强其自己的设计制作能力。1999年全球著名的CAD软件公司Autodesk成为Discreet Logic公司的控股公司,但Lightscape仍由Discreet Logic负责。
    为了让广大的读者能全面深入地了解渲染巨匠Lightscape,我们特地编写了这本书。本书的编写得到了广州德克赛诺科技有限公司的大力协助,在此深表感谢。
  • 规 格: 190 X 215mm
    页 数: 478 页
    制 作: 平装/全彩
    市场价: ¥240.00元
    会员价: ¥204元
    ISBN: 7-5062-4778-X


    目录

    第一部分 课程篇
    第1章 内容介绍
    1.1 学习一种新的方法
    1.2 创建更好的模型
    1.3 使用批处理工具
    1.4 工作流程实践
    1.5 课程概述
    1.6 教材
    1.7 约定
    第2章 画廊
    2.1 第一阶段:输入数据
    2.2 第二阶段:准备数据
    2.3 第三阶段:创建光能传递实施模型
    2.4 第四阶段:精调实施方案
    2.5 第五阶段:输出结果
    第3章 日光室
    3.1 第一阶段:输入数据
    3.2 第二阶段:准备数据
    3.3 第三阶段:创建光能传递解决方案
    3.4 第四阶段:精调求解方案
    3.5 第五阶段:输出结果
    第4章 休闲室
    4.1 第一阶段:输入数据
    4.2 第二阶段:准备数据
    4.3 第三阶段:创建光能传递实施方案
    4.4 第四阶段:精调实施模型
    4.5 第五阶段:输出结果
    第5章 室外模型
    5.1 第一阶段:输入数据
    5.2 第二阶段:准备数据
    5.3 第三阶段:创建光能传递求解方案
    5.4 第四阶段:精调求解模型
    5.5 第五阶段:输出结果
    第6章 文件操作
    6.1 文件合并
    6.2 使用网络化文理工具
    6.3 输出实施文件
    6.4 总结
    第7章 图块和光源的技术深入
    7.1 图块和图层操作
    7.2 光源处理
    7.3 总结
    第8章 使用批处理工具
    8.1 使用命令行
    8.2 使用批处理文件
    8.3 使用LSnet
    8.4 总结

    第二部分 技术篇
    第1章 导言
    1.1 概述
    1.2 关于Lightscape
    1.3 计算机图形渲染处理
    1.4 测光法
    1.5 关于Lightscape文档
    第2章 安装
    2.1 概述
    2.2 系统需求
    2.3 首次安装Lightscape
    2.4 从Lightscape 的以前版本升级
    第3章 工作流程
    3.1 概述
    3.2 准备模型
    3.3 处理光能传递解决
    第4章 界面
    4.1 概述
    4.2 设置Lightscape
    4.3 界面概览
    4.4 界面使用约定
    4.5 使用工具条
    4.6 使用文件控制
    4.7 观看模型
    4.8 控制显示
    4.9 选择实体
    4.10 转换实体
    4.11 设置文档属性
    4.12 设置系统选项
    第5章 输入几何体
    5.1 概述
    5.2 通用输入任务
    5.3 输入DXF文件
    5.4 输入DWG文件
    5.5 输入3DS文件
    5.6 输入Lightwave 场景
    5.7 从3D Studio MAX或3D Studio VIZ输入到Lightscape
    第6章 精化几何体
    6.1 概述
    6.2 关于精化几何体
    6.3 利用图层进行处理
    6.4 利用图块进行处理
    6.5 修改图块定义
    6.6 利用图块实例进行处理
    6.7 利用表面进行处理
    第7章 使用材质
    7.1 概述
    7.2 关于材质属性
    7.3 使用材质列表
    7.4 工作流程
    7.5 为场景增加材质
    7.6 编辑材质属性
    7.7 将材质贴到表面
    7.8 调整纹理
    第8章 人工照明、
    8.1 概述
    8.2 关于光源
    8.3 使用光源列表
    8.4 增加光源
    8.5 设置光照度属性
    8.6 在模型中布置光源
    8.7 编辑光源
    8.8 设置光源表面属性
    8.9 光源处理
    第9章 光照特性
    9.1 概述
    9.2 使用光照度数据
    9.3 建立和编辑光域网
    9.4 定制光域网示例
    9.5 IES标准文件格式
    9.6 使用LID转换工具
    第10章 自然光
    10.1 概述、
    10.2 关于太阳光
    10.3 关于天空光
    10.4 在室外模型中使用自然光
    10.5 有关室内模型的考虑
    10.6 用自然光照亮模型
    10.7 在光能传递处理中激活自然光
    第11章 光能传递处理
    11.1 概述
    11.2 关于光能传递处理
    11.3 光能传递处理的工作流程
    11.4 设置处理参数
    11.5 设置表面处理参数
    11.6 初始化模型
    11.7 处理光能传递解决
    11.8 改变材质和光源
    11.9 网格划分示例
    11.10 减少网格划分中的人造痕迹
    11.11 检测人造痕迹
    11.12 模型化指南
    第12章 光照分析
    12.1 概述
    12.2 关于光照分析
    12.3 显示光分布
    12.4 分析光照统计量
    12.5 控制分析网格
    12.6 使用工作平面
    第13章 网格到纹理
    13.1 概述
    13.2 关于网格到纹理
    13.3 使用网格到纹理
    13.4 网格到纹理示例
    第14章 渲染处理
    14.1 概述
    14.2 关于Lightscape中的渲染处理
    14.3 建立图像
    14.4 渲染处理多个视图
    14.5 光影跟踪一个区域
    14.6 渲染处理大型任务
    14.7 通过网络进行渲染处理
    第15章 动画
    15.1 概述
    15.2 关于动画
    15.3 定义照相机路径
    15.4 设置照相机方向
    15.5 改变照相机速度
    15.6 保存动画文件
    15.7 动画回放
    15.8 使用动画文件
    第16章 输出
    16.1 概述
    16.2 输出全景漫游图像
    16.3 输出VRML文件
    16.4 将解决文件输入到模型化处理软件包
    第17章 林野工作室Lightscape应用解释
    17.1 引言
    17.2 设计案例
    17.3 关于建模
    17.4 Lightscape中的准备阶段
    17.5 Lightscape中的光能传递阶段
    附录A 光和色
    A.1 概述
    A.2 光:物理世界
    A.3 色:被感知的世界
    A.4 输出设备的制约
    附录B 批处理工具
    B.1 概述
    B.2 使用LSRAD处理光能传递解决
    B.3 使用LSRAY对解决文件进行光影跟踪
    B.4 使用LSRENDER对文件进行渲染处理
    B.5 使用LSM2T将光能传递网格转换成纹理
    B.6 使用LS2VRML将解决文件转换成VRML文件
    B.7 使用LSMERGE合并Lightscape文件
    B.8 使用DXF2LP将DXF文件转换成准备文件
    B.9 使用3DS2LP将3DS文件转换成准备文件
    B.10 使用LSRAYF对解决文件进行光影跟踪处理
    B.11 使用LSPURGE删除未用的图层和材质
    B.12 关于批文件
    B.13 建立批文件
    附录C LSnet
    C.1 概述
    C.2 关于LSnet
    C.3 使用LSnet
    附录D 反射模型
    D.1 引言
    D.2 光与材质
    D.3 光能传递的反射模型
    D.4 OpenGL显示的反射模型
    D.5 光影跟踪反射模型
    附录E IES标准文件格式
    附录F 文件类型
    附录G 常用灯数值
    附录H 览图工具
    H.1 览图工具
    H.2 使用LSViewer
    H.3 使用Lvu
    词汇表